Universos de fantasía

Diseño de mundos en la fantasía

Un mundo de fantasía es un mundo creado para la ficción, ya sea para la literatura, el cine o los videojuegos. Los mundos fantásticos suelen incluir magia o habilidades mágicas, tecnología inexistente y, algunas veces, un tema histórico o futurista.

  • Un mundo paralelo conectado a la Tierra a través de portales u objetos mágicos.
  • Un universo imaginario oculto dentro del nuestro.
  • Una Tierra ficticia situada en un pasado o futuro remotos.
  • Una versión alternativa de nuestra Historia.
  • Un mundo totalmente independiente situado en otra parte del universo.

Muchos mundos fantásticos se basan en la historia, la geografía, la sociología, la mitología y el folclore del mundo real. Tiene sentido, ya que nos basamos en lo que conocemos.

Escenarios de fantasía

Ya sea de los que nos gusta recrearnos o no en el ambiente, el escenario de una obra de fantasía puede ser de gran importancia para la trama y los personajes de la historia, aunque no siempre. El propio escenario puede verse amenazado por el mal de la historia, sufrir una calamidad y restablecerse gracias a la propia acción de la historia.

En algunas novelas, el escenario se emplea como un telón de fondo de la historia porque para el escritor no tiene más importancia. Aquí entra de algo muy subjetivo para escritores y lectores.

Historia

Los primeros mundos fantásticos aparecían como tierras de fantasía, parte del mismo planeta pero separadas por barreras geográficas. Lo vemos claro en Oz, aunque es un mundo fantástico en todos los sentidos, se describe como parte de este mundo. El paso del tiempo modifica la percepción de Oz, que había estado situado en un desierto de Estados Unidos cuando se escribió por primera vez en 1900, fue reubicado en un lugar del océano Pacífico.

En la Edad Media las personas no solían viajar fuera de su ciudad, por lo que no podían descartar, por ejemplo, que un ogro o un unicornio vivieran a un día de viaje. La llegada del Renacimiento supuso una mejora en los viajes y la población necesitaba continentes lejanos para que la fantasía fuera plausible, hasta que las exploraciones hicieron inverosímiles todas las tierras fantásticas terrestres.

Ejemplos tempranos del concepto de tierra de fantasía dentro de nuestro mundo son La Ilíada y la Odisea, donde los lugares de los que se sabía poco, pero en los que la ocurrencia de maravillas era más creíble. Empleaba la técnica de estar ambientados «hace mucho tiempo» o «muy lejos». Este patrón lo supo recoger bien Las mil y una noches.

Otro ejemplo de como se va alejando el mundo fantástico según el ser humano va descubriendo nuevos territorios en la Tierra es Islandia que lo trabajó Austin Tappan Wright. La lejanía y el aura de misterio de esta tierra, así como la conservación de una sociedad irídica y bucólica, se explican mediante una ley que solo permite un contacto limitado con los extranjeros.

Los marcos oníricos también fueron habituales en el pasado (y lo siguen siendo) para encerrar el mundo de la fantasía con una explicación de sus maravillas. Este tipo de marco onírico se añadió a la historia de El maravilloso mago de Oz para la versión cinematográfica; en el libro, Oz se define claramente como un lugar real. H.P. Lovecraft fue un maestro de los sueños, creando elaboradas geografías accesibles a los humanos cuando estaban dormidos y soñando.

El paso del tiempo ha provocado que los mundos de fantasía fueran cada vez más elaborados y consistentes. Obviamente, esto llevó aparejado una trama más compleja asociada a los personajes o protagonistas. ¿A quién no le suena la trama de un protagonista que está en su mundo de repente aparece en otro universo para salvarlo de un mal? Y en más de una ocasión, el nuevo mundo tiene sus propias reglas y elementos mágicos.

Elementos comunes

El mundo fantástico más común es el basado en la Europa medieval: lo ha sido desde que William Morris lo utilizó en sus primeras obras de fantasía, como El pozo del fin del mundo y, en particular, desde la publicación de El señor de los anillos, de J.R.R. Tolkien en 1954.

Algunos los califican como «pseudomedievales» porque algunos escritores escogieron elementos aleatorios de la época, no olvidemos que abarcó mil años y un continente, y el resultado de la mezcla no siempre es compatible con lo que sucedió en la Historia o se basó en ideas románticas de la misma. Si el mundo en inventado, yo me preguntó por qué tiene que ser igual que en la realidad, mientras sea coherente…

Cuando los mundos se copian de unos escritores a otros, puede provocar una uniformidad y la falta de realismo, aunque, por otra parte, así los lectores reconocen los elementos en común más rápidamente. Rara vez se aprovecha toda la amplitud de la época medieval. Algunos piensan que los gobiernos tienden a ser demasiado feudales, imperios u oligarquías malvadas, mientras que en la Edad Media real había mucha más variedad de regímenes. Asimismo, también dicen que los mundos fantásticos también tienden a ser económicamente medievales y desproporcionadamente pastoriles. ¿Si son fantasía por qué tiene que ser igual a la realidad?

Una construcción esmerada y detallista del mundo o universo se suele citar por la que ciertas obras de fantasía son muy convincentes y contienen un sentido mágico del lugar. El uso intenso y fiel de la ambientación de China como inspiración en El puente de los pájaros de Barry Hughart, el uso de la cultura galesa para Las crónicas de Prydain de Lloyd Alexander o de la india para El anillo de hierro, provocan que la línea entre los mundos de fantasía y las historias alternativas sea difusa. La utilización de elementos culturales, así como de historia y geografía, de escenarios reales, empuja una obra hacia la historia alternativa.

A la inversa, la creación por parte de un autor de un país imaginario (Ruritania, Etostrona o Graustark) no transforma automáticamente ese país imaginario en un mundo fantástico, incluso si la ubicación sería imposible en la realidad debido a la falta de tierra para contenerla.

Según Imaginary Worlds: the Art of Fantasy de Lin Carter, los mundos fantásticos, por su naturaleza, contienen algún elemento de magia (paranormal). Este elemento puede ser las criaturas que lo componen (dragones, unicornios, genios o de otras mitologías) o las habilidades mágicas de las personas que habitan el mundo. Estos elementos suelen proceder de la mitología y el folclore, y con frecuencia también del país histórico en el que se inspiran.

Diseño de mundos

Los mundos de fantasía suelen basarse en materiales y conceptos tomados del mundo real. Por más que queramos, solo conocemos el mundo real que conocemos.

A pesar del uso de la magia u otros elementos fantásticos como los dragones, el mundo se presenta normalmente como uno que funcionaría normalmente (la coherencia interna), uno en el que la gente podría vivir realmente, con sentido propio cultural, económica, política, histórica y ecológicamente. Se considera un defecto que, por ejemplo, los piratas vivan en tierras alejadas de las rutas comerciales, o que se asignen precios por una noche de estancia en una posada que equivaldrían a los ingresos de varios años.

Es fundamental que los elementos de fantasía funcionen según reglas propias y coherentes. Por ejemplo, si los hechizos de los magos merman su fuerza, un mago que no parezca sufrirlo debe estar poniendo una fachada o tener una explicación alternativa. Esto distingue los mundos fantásticos del surrealismo e incluso de los mundos oníricos como los de Las aventuras de Alicia en el país de las maravillas de Lewis Carroll.

Ejemplos de mundos

L. Frank Baum creó la Tierra de Oz para su novela El maravilloso mago de Oz y sus secuelas originales. Fue uno de los pocos autores anteriores a Tolkien que utilizó geografías e historias internas coherentes para enriquecer su mundo.

C. S. Lewis, autor de Las Crónicas de Narnia, ambientó las novelas de esa serie principalmente en una tierra mágica llamada Narnia. Lewis fue colega de Tolkien, y sus mundos de ficción comparten varios elementos clave.

Terry Pratchett creó el Mundodisco, un gran disco que descansa sobre las espaldas de cuatro enormes elefantes, que a su vez se apoyan en el lomo de una enorme tortuga, mientras esta nada lentamente por el espacio.

J. R. R. Tolkien creó la Tierra Media. Introdujo varios conceptos revolucionarios en la ficción fantástica y popularizó la idea de mundos fantásticos intrincadamente detallados. Escribió extensamente sobre el proceso, que denominó «subcreación». La Tierra Media pretende ser el Viejo Mundo de la Tierra en una época antigua ficticia.

George R. R. Martin creó un mundo ficticio para Canción de hielo y fuego. Martin dijo en 2003 que los mapas completos del mundo no se pusieron a disposición de los lectores para que se identificaran mejor con la gente de la Edad Media que no conocía los lugares lejanos. La mayor parte de la historia está ambientada en el continente occidental de Poniente, aunque algunas se desarrollan en el continente oriental de Essos. El continente meridional de Sothoryos también aparece en los mapas, con un posible cuarto continente, Ulthos, al este.

Robert Jordan creó un mundo ficticio sin nombre para La rueda de Tiempo.

Más ejemplos de universos de fantasía.

Cuento de hadas y fantasía cómica

La fantasía puede ignorar la construcción normal del mundo para presentar un mundo que funcione con la misma lógica que los cuentos de hadas de los que se derivan, aunque otras obras de este subgénero desarrollan sus mundos por completo.

La fantasía cómica pueden ignorar toda la lógica posible en busca del humor, sobre todo si parodia la defectuosa construcción del mundo de otras fantasías, como en El Señor Oscuro de Derkholm de Diana Wynne Jones, o si la ilógica de la ambientación es parte integrante de la comedia, como en La piedra de Salomón de L. Sprague de Camp, donde el mundo fantástico está poblado por las figuras heroicas y glamurosas que la gente sueña con ser, lo que provoca una grave escasez de trabajadores en las industrias más mundanas y cotidianas.

La mayoría de los otros subgéneros de la fantasía sufren si se descuida la construcción del mundo.

Ausencia de magia

En lugar de crear su propio mundo fantástico, algunos autores optan por ambientar sus novelas en el pasado de la Tierra. Para explicar la ausencia de elementos milagrosos, los autores pueden introducir «una ausencia de la magia» que explica por qué la magia y otros elementos fantásticos ya no aparecen.

La destrucción del anillo Único en El Señor de los Anillos derrotó a Sauron, pero también destruyó el poder de los tres anillos de los elfos, lo que hizo que éstos navegaran hacia el Oeste al final de la historia.

Una fantasía contemporánea se desarrolla necesariamente en lo que pretende ser el mundo real, y no un mundo fantástico. Sin embargo, puede incluir referencias a dicho retiro. J. K. Rowling explica en Bestias fantásticas y dónde encontrarlas que los magos decidieron ocultar todas las criaturas y artefactos mágicos a todas las personas que no usaran la magia: los muggles.

Juegos de rol

Dungeons & Dragons, el primer gran juego de rol, ha creado varios mundos de fantasía detallados y de gran éxito comercial con personajes, localizaciones, historias y sociologías establecidas. Los Reinos Olvidados son, a lo mejor, el más desarrollado de estos mundos. Estos elementos de detalle pueden ser una gran parte de lo que atrae a la gente a los juegos de rol.

Debido a la difusa frontera entre la fantasía y la ciencia ficción, es igualmente difícil hacer una distinción estricta entre los «mundos fantásticos» y los planetas de la ciencia ficción. Por ejemplo, los mundos de Dune, Barsoom, Darkover, Gor y el Mundo Brujo combinan elementos de ambos géneros.

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